FAQ по эпизодической системе
Об ориентировании в игре
1. Для эпизодов существуют особые хронологические темы.
2. Эпизоды создаются Администрацией самостоятельно или по запросу игроков. Во втором случае заявка на эпизод оставляется в специальной теме или же отсылается в ЛС администрации.
О переходах и времени в эпизодах
1. Переходы не ставятся, в игре нет локаций, по которым осуществляется переход. Если вы в процессе отыгрыша эпизода сменили место нахождения (вышли на улицу), то описывается это все в том же эпизоде, если не возникло никаких факторов, которые могли бы дать почву для новой ситуации эпизода или изменить количество действующих лиц.
2. Отыгрывать можно одновременно несколько эпизодов. Однако если эпизоды важны настолько, что от завершения первого зависит состояние вашего персонажа во втором, то до завершения первого эпизода вам не разрешат открывать второй эпизод.
3. Персонаж не может находиться в двух местах одновременно. Здесь действует обычный принцип локационной системы – вы точно также отыгрываете свой день, представьте, что бы было, пиши вы одновременно о горячих источниках, где прохлаждаетесь, и о горе Фудзи, на которую отважно совершаете восхождение.
4. Если вам нужно перейти в локацию, где в данный момент ведется отыгрыш в параллельном эпизоде (вы были в столовой, а решили перейти на кухню), то вам необходимо закончить свой эпизод и отписывать уже в новом, предварительно предупредив мастера, чтобы ввел поправки в список отыгрывающих данный эпизод. Если вы не планируете долгого отыгрыша в новой локации (вам нужно просто взять нож), вы можете в своем же эпизоде отписать, что забежали на кухню, схватили нож и выбежали в столовую. При этом не забудьте о реакции на тех, кто уже там находится. Однако есть ограничения на подобный отыгрыш: в закрытые локации, место нахождения которых знает лишь узкий круг лиц, вы попасть не сможете; также вы не сможете отписать «быстрый» переход в тех эпизодах, где игровое пространство существенно ограничено (двое сидели в кабинке колеса обозрения, вы нагло забежали в кабинку и без комментариев выбежали). Если же игровое пространство велико (лес, озеро, площадь), вам вообще нет нужны ориентироваться на чужой отыгрыш, если не происходит ничего сверх обычного (ядерный взрыв), потому как вы просто не пересечетесь с остальными игроками.
О ГМ-ве
1. Активный мастеринг сохраняется на миссиях и при необходимости отписи за NPC. В остальных случаях мастеринг пассивен.
2. ГМ все также будет продолжать являться решающей силой в конфликтах и, в случае чего, может преждевременно закончить эпизод, если необходим вывод игрока или квест себя исчерпал. Он также может внести в любой эпизод элемент неожиданности и таким образом дать толчок к дальнейшему развитию ситуации.